PENGARUH GAME ONLINE BERGENRE MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL MAHASISWA FTI UAJY

  • I Dewa Putu Ferdi Yoga Pratama
  • Rudolf Julian Pasga
  • Brigitia Dodowori
  • Putu Bagus Andkika
  • Yohanes Priadi Wibisono

Abstract

Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk menganalisis perubahan perilaku seseorang (player) yang disebabkan oleh game online bergenre MOBA. Penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif kuisioner (skala Likert) kepada mahasiswa FTI UAJY yang aktif memainkan game Mobile Legends dan disertai teori yang ada, guna x`mengumpulkan data yang valid. Bermain game online MOBA juga dapat menjadi candu bagi pemainnya atau istilah yang kita kenal adalah “gaming disorder” yang menjadi penyebab pada perubahan perilaku mahasiswa dilihat dari emosional saat bermain maupun pasca bermain game online. Perubahan perilaku pemain cenderung menjadi agresif, ekspresi marah, mengeluarkan kata-kata kotor, hingga melempar suatu benda karena emosi. Jika ini terus berlangsung terhadap mahasiswa maka dikhawatirkan ini berdampak pada perubahan perilaku mahasiswa yang mungkin akan mempengaruhi mahasiswa itu sendiri dalam menjalani aktifitas sosial seperti membuat pemain menjadi orang yang temperamental , introvert dan apatis di lingkungan sosial Fakultas Teknologi Industri UAJY.

References

[1] Tanri Raafani, 2018, 70 Juta Pemain Indonesia Aktif Bermain Mobile Legends,
[2] Freeman, Cindy B ,2008,Internet Gaming Addiction. The Journal of Nurse Practitioners (JNP). P:42-47.
[3] ] Mayke S. Tedjasapuyra. (2010). Bermain, Mainan, Dan Permainan. Jakarta: PT Gramedia Widiasarna Indonesia.
[4] ] Kevino, S,2018, Agustus 18, Apa itu Moba? https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-moba/
[5] Young Carl A, 2006, Reciprocal Teaching for Reading Comprehension in Higher Education. A Strategy for Fostering the Deeper Understanding of Texts. International Journal of Teaching and Leaning in Higher Education, 17 (2), 106-118.
[6] Billy ,2019, Data Menunjukan Masa Depan E-Sport di Dominasi Gamer Mobile. https://esports.id/other/news/2019/08/ac73001b1d44f4925449ce09d9f5d5ca/data-menunjukan-masa-depan-esports-didominasi-gamer-mobile
[7] E. D. S. Watie, “PERIKLANAN DALAM MEDIA BARU (Advertising In The New Media ),” J. Messenger, 2016.
[8] Suharyat, Yayat. ,2009, Hubungan Antara Sikap, Minat Dan Perilaku Manusia, UNISMA Bekasi.
[9] Lewin, Kurt ,1997, “Resolving social cinflicts; and, field theory in social science, American Psychological Association”.
[10] Katherine Rankin, 2012, Social Behaviour Checklist, NACC Module
Published
2019-12-06
How to Cite
Pratama, I. D. P., Pasga, R., Dodowori, B., Andkika, P., & Wibisono, Y. (2019). PENGARUH GAME ONLINE BERGENRE MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL MAHASISWA FTI UAJY. SINTAK, 3. Retrieved from https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sintak/article/view/7637
Section
Vol 3 (2019)