PENGEMBANGAN GAME KUIS EDUKASI AUDIO VISUAL BAGI ANAK BALITA BERBASIS ANDROID DENGAN METODE FISHER YATES SHUFFLE

  • Gagah Arsyadana Universitas Stikubank
  • Raden Soelistijadi Universitas Stikubank

Abstract

Pengembangan game kuis edukasi audio visual untuk anak balita berbasis Android dan metode Fisher
Yates Shuffle bertujuan untuk membantu orang tua dalam pengembangan diri anak balta dari usia 1-5 tahun.
Pengembangan diri yang dimaksud yaitu proses belajar mengenal berbagai macam binatang dengan cara
menggunakan audio dan visual sehingga diharapkan lebih mudah dalam memahaminya. Dalam aplikasi ini
ditampilkan berbagai macam binatang dengan berdasarkan pada 2 kategori yaitu : 1) gambar binatang dan 2)
suara binatang. Sedangkan metode yang digunakan menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle dengan tujuan
melakukan pengacakan pertanyaan setiap user dalam memulai pembelajaran. Oleh karenanya dengan algoritma
tersebut maka tidak hanya sekedar menghapal saja tetapi diharapkan juga dapat mengenali lebih lanjut gambar
maupun suara binatang walaupun ditampilkan secara acak. Selain metode Algoritma Fisher Yates Shuffle
tersebut maka dalam aplikasi ini untuk pengembangan sistem dengan metode Waterfall dengan arsitektur
perancangan menggunakan UML sedangkan aplikasi program perangkat lunak menggunakan aplikasi Unity dan
bahasa pemrograman C# dan database MySQL.

Published
2020-07-22
How to Cite
Arsyadana, G., & Soelistijadi, R. (2020). PENGEMBANGAN GAME KUIS EDUKASI AUDIO VISUAL BAGI ANAK BALITA BERBASIS ANDROID DENGAN METODE FISHER YATES SHUFFLE. Proceeding SENDI_U, 406-412. Retrieved from https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sendi_u/article/view/8014