IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA PADA GAME PENGENALAN KEBUDAYAAN KOTA SEMARANG

  • Davis Danendra Sumarno Universitas Stikubank
  • Veronica Lusiana Universitas Stikubank

Abstract

Game merupakan sebuah sistem yang dirancang untuk membuat sebuah permainan dengan bantuan
komputer maupun smartphone. Saat ini sering kita jumpai bermacam-macam game untuk berbagai kalangan dari
kalangan anak-anak hingga kalangan orang dewasa. Sebagian besar game saat ini hanya bertujuan sebagai
media hiburan tanpa memikirkan edukasi untuk para usernya, sehingga seiring berjalannya waktu dapat
membuat sebagian user melupakan unsur edukasi seperti dari sisi kebudayaan yang sudah diwariskan para
leluhur. Gepeng adalah salah satu game berjenis petualangan yang mengimplementasikan algoritma Dijkstra.
Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan game Gepeng adalah Unity dimana cara pembuatannya
menggunakan bahasa pemrograman C Sharp dan sistem drag and drop. Game Gepeng dapat dimainkan
secaraIsingle player berbasis personal computer. Game Gepeng berbeda dengan game petualangan pada
umumnya dikarenakan game ini menggunakan algoritma Dijkstra untuk menentukan rute terpendek pada
halaman kuis yang ada berjenis puzzle maze yang nantinya terdapat informasi kebudayaan yang ada di Kota
Semarang apabila user bisa menyelesaikan game tersebut. Sumber data informasi kebudayaan Kota Semarang
didapatkan melalui beberapa metode meliputi observasi secara langsung guna membuktikan kebenaran atau
mengetahui kondisi yang terjadi dan melalui studi pustaka dari berbagai jurnal, dan buku serta hasil penelitian
sebelumnya yang sejenis. Hasil dari pembuatan game ini bertujuan untuk memperkenalkan beberapa kebudayaan
yang ada di Kota Semarang melalui game yang dibuat dengan aplikasi Unity.

Published
2020-07-22
How to Cite
Sumarno, D., & Lusiana, V. (2020). IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA PADA GAME PENGENALAN KEBUDAYAAN KOTA SEMARANG. Proceeding SENDI_U, 159-166. Retrieved from https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sendi_u/article/view/7976