IMPLEMENTASI METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK EDUKASI NAMA BUAH-BUAHAN BERBASIS ANDROID

  • Muhammad Agil Universitas Pamulang
  • Sartika Lina Mulani Sitio Universitas Pamulang

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan penggabungan benda maya dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam lingkungan nyata secara real time. Pada PT. Lingkar Indonesia Mengajar, aplikasi yang dibuat hanya memperkenalkan buah-buahan melalui gambar dan teks saja, client merasa pembelajaran ini masih kurang efektif karena pembaca harus sedikit berimajinasi bagaimana sebenarnya dari keseluruhan wujud buahnya. Pada penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektifitas dalam edukasi nama buah-buahan dengan menerapkan Augmented Reality untuk menampilkan objek dengan smartphone. Dalam pembuatan aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Kotlin, library Sceneform Maintained SDK, dan metode markerless yaitu metode yang penerapannya tanpa menggunakan marker atau penanda untuk memunculkan augmented reality buah-buahan seperti pisang, apel, delima, jeruk, semangka, dan mangga. Berdasarkan kuesioner yang dibagikan kepada 15 responden dimana rata-rata persentase jawaban 85% menyetujui bahwa aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan user. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat meningkatkan pemahaman dan pengetahuan tentang buah-buahan, dengan visualisasi dan interaksi yang lebih menarik bagi user.

References

[1] Y. Maelani et al., “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan),” J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika), vol. 5, no. 2, 2021.
[2] N. Hanifati Widayaningsih, “PERANCANGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI PROMOSI TAMAN SRIWEDARI SURAKARTA,” vol. 1, no. 2, 2020.
[3] A. A. Mubarok, W. Setiawan, and Y. Wibisono, “UPINav : Aplikasi Markerless Augmented Reality untuk Media Informasi UPI Berbasis Android UPINav: Markerless Augmented Reality Application for Android-Based UPI Information Media,” vol. 3, no. 1. 2020. [Online]. Available: https://ejournal.upi.edu/index.php/JATIKOM
[4] A. Octaviano and S. Sofiana, “Penerapan Aplikasi Markerless Augment Reality untuk Pemodelan Mesin Injection,” vol. 4, no. 3, 2019, [Online]. Available: http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/informatika
[5] M. Masri, E. Lasmi, and P. Media, “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” Journal of Electrical Technology, vol. 3, no. 3. 2018. [Online]. Available: www.kajianpustaka.com
[6] M. Zed, Metode peneletian kepustakaan. Yayasan Obor Indonesia, 2004.
Published
2022-10-31
How to Cite
Agil, M., & Sitio, S. (2022). IMPLEMENTASI METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK EDUKASI NAMA BUAH-BUAHAN BERBASIS ANDROID. Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 14(2), 105-115. https://doi.org/10.35315/informatika.v14i2.9199
Section
Articles