PENGENALAN GEDUNG BERSEJARAH JIWASRAYA SEMARANG MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED DAN VIRTUAL REALITY
Abstract
Bangunan bersejarah gedung Jiwasraya yang berada di wilayah kota lama Semarang merupakan salah satu bangunan cagar budaya yang dibangun sekitar tahun 1916. Gedung Jiwasraya yang merupakan salah satu gedung peninggalan jaman kolonial yang perlu dilestarikan karena mempunyai nilai sejarah yang tinggi, bentuk arsitektur yang megah dan usia bangunan yang cukup tua.
Adanya kemajuan teknologi sekarang ini memungkinkan bangunan bersejarah yang mempunyai nilai histori yang tinggi dapat dilestarikan dengan menggunakan teknologi augmented reality dan virtual reality. Pelestarian bangunan bersejarah menggunakan teknologi augmented reality dan virtual reality dengan membuat bentuk model bangunan nyata yang mempunyai nilai histori ke dalam bentuk virtual. Teknologi augmented reality dan virtual reality dalam memvisualisasikan bangunan bersejarah dimasukkan dalam sebuah aplikasi mobile.
Aplikasi mobile yang dapat memvisualisasikan bangunan bersejarah khususnya gedung Jiwasraya dalam bentuk augmented reality dan virtual reality akan mempermudah masyarakat dalam mengenal dan melestarikan bangunan berserjarah tersebut. Melalui sentuhan teknologi akan dapat melestarikan bangunan bersejarah sesuai dengan perkembangan jaman. Generasi muda juga akan mudah untuk mengeksplor tentang bangunan bersejarah gedung Jiwasraya menggunakan kemajuan teknologi.
References
[2] semarangkota.com, “Gedung Asuransi Jiwasraya,” 2013.
[3] P. K. M. van Roosmalen, “Image, Style and Status: a Sketch of the Role and impact of private Enterprise as a Commissioner on Architecture and Urban Development in the Dutch East Indies from 1870 to 1942,” Journal of southeast Asian Architecture, vol. 6. pp. 61–74, 2002.
[4] www.jiwasraya.co.id, “Sejarah Jiwasraya,” 2021.
[5] A. Ardiyanto, A. Djunaedi, and J. A. Suryabrata, “The Architecture of Dutch Colonial Office in Indonesia and the Adaptation to Tropical Climate,” Int. J. Sci. Res. Publ., vol. 5, no. 4, pp. 1–7, 2015.
[6] H. Jessup, “The Dutch Architectural Visions Of The Indonesian Tradition,” vol. 3, no. 1985, pp. 138–161, 2015.
[7] L. M. F. Purwanto, “Kenyamanan Termal Pada Bangunan Kolonial Belanda Di Semarang,” Dimens. (Jurnal Tek. Arsitektur), vol. 32, no. 2, pp. 138–149, 2004, [Online]. Available: http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/ars/article/view/16185
[8] I. Buchori, “Otis, Mesin Lift Pertama dan Tertua di Indonesia,” 2015. [Online]. Available: https://www.merdeka.com/foto/gaya/488010/20150121143449-otis-mesin-lift-pertama-dan-tertua-di-indonesia-001-dru.html
[9] S. Alam, “Sistem Museum Digital Menggunakan Augmented Reality,” E-JURNAL JUSITI J. Sist. Inf. dan Teknol. Inf., vol. 5, no. 2, pp. 144–152, 2016, [Online]. Available: https://ejurnal.dipanegara.ac.id/index.php/jusiti/article/view/35
[10] I. P. S. Alnun, “Aplikasi Visualisasi Masjid Bersejarah Di Surabaya Berbasis Augmented Reality,” no. 45, 2020.
[11] A. Hidayati and S. Bibi, “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pontianak Heritage,” J. Pendidik. Inform. dan Sains, vol. 9, no. 1, p. 37, 2020, doi: 10.31571/saintek.v9i1.1306.
[12] A. Labellapansa and M. R. Asrining Ratri, “Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura),” It J. Res. Dev., vol. 1, no. 2, pp. 1–12, 2017, doi: 10.25299/itjrd.2017.vol1(2).676.
[13] A. Nugroho, P. A. Jusia2, and I. S. Wijaya, “Deteksi Pengenalan Bangunan Sejarah Kota Jambi Menggunakan Augmented Reality,” Process. J. Ilm. Sist. Informasi, Teknol. Inf. dan Sist. Komput., vol. 14, no. 2, pp. 87–93, 2019.
[14] M. S. Okriyanto, A. Erlansari, and Ernawati, “Aplikasi AR-HB (Augmented Reality and Historical Building ) Sebagai Media Promosi Dan Pengenalan Bangunan Bersejarah Dikota Bengkulu,” J. Rekursif, vol. 6, no. 2, pp. 13–21, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/article/view/4268%0Ahttps://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/article/viewFile/4268/2957
[15] D. Sitohang and N. Nurjayadi, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Lokasi Boombara Waterpark,” JTT (Jurnal Teknol. Terpadu), vol. 6, no. 1, p. 30, 2018, doi: 10.32487/jtt.v6i1.436.
[16] N. Rahayu, “Pembuatan Aplikasi 3D Benteng Marlborough Mengggunakan Augmented Reality sebagai Media Promosi,” J. Tek. dan Inform., vol. 6, no. 1, pp. 37–41, 2019.
[17] V. W. Prabawasari, S. Madenda, and A. Suhendra, “Aplikasi AR - Reconstruction Sebagai Pendukung Rekonstruksi Bangunan Kolonial,” pp. 1–9, 2016.
[18] A. M. Noor Hasyim, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Sejarah Gereja Blenduk Semarang,” Demandia, vol. 05, no. 02, pp. 281–301, 2020, doi: 10.25124/demandia.v.
[19] E. Junaedi, “Pengembangan Virtual Reality Untuk Mendigitalisasi Situs Peninggalan Sejarah Masjid Agung Banten,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 5, no. 1, pp. 86–99, 2018, doi: 10.35957/jatisi.v5i1.104.
[20] R. Sovia, M. R. Putra, R. Permana, and A. Restiady, “Virtual Reality Pengenalan Kampung Tradisional Minang,” pp. 256–262, 2015.
[21] D. Megah Sari and F. Majid, “Aplikasi Virtual Reality Galeri Sejarah Kabupaten Pinrang Menggunaka Vr Box 3D,” vol. 1, no. 3, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.umpar.ac.id/index.php/sylogDOI:https://doi.org/10.31850/jsilog.v1i3▪132
[22] H. Isron, Ayyu Faridhatul Masrura, M. Farras Aditya P. A, Dodik Arwin Dermawan, and Paramitha Nerisafitra, “Cubid Ec : Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality,” Explor. IT! J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, pp. 29–36, 2020, doi: 10.35891/explorit.v12i1.2051.
[23] R. Threesiana et al., “Development Of Virtual Reality Gis For Cultural Heritage Conservation ( Case Study : Sewu Temple ),” Indones. J. Geospatial, vol. 1, no. 2, pp. 17–30, 2013.
[24] A. Karisman, “Virtual Reality 3D Bendungan Pasar Baru Irigasi Cisadane Berbasis Desktop,” vol. 17, no. September, 2018.
[25] R. D. Nazhar and Y. S. Rosid, “Penyajian Ruang Pameran Sejarah Berteknologi Augmented Reality pada Museum Gedung Sate Bandung,” Waca Cipta Ruang, vol. 6, no. 1, pp. 13–18, 2020, doi: 10.34010/wcr.v6i1.4193.
[26] R. S. Syafril, “Penerapan Sederhana Virtual Reality Dalam Presentasi Arsitektur,” NALARs, vol. 19, no. 1, p. 29, 2019, doi: 10.24853/nalars.19.1.29-40.
[27] N. A. Fiaji et al., “Aplikasi Ar-Ca ( Augmented Reality Relief Candi Jago ) Sebagai Upaya Pendokumentasian Digital Relief Candi Jago Dan Pengenalan Wisata Sejarah di Malang,” vol. 8, no. 4, pp. 815–822, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202184447.
[28] M. B. W. Sinambela, Y. Soepriyanto, and E. P. Adi, “Taman Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2018, [Online]. Available: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/2816
[29] I. M. P. Robby Wijaya Khoerniawan, Ketut Agustini, “Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, p. 20, 2018, doi: 10.23887/karmapati.v7i1.13592.