APLIKASI MENGENAL AKSARA JAWA DENGAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID UNTUK MENDUKUNG BELAJAR MANDIRI

  • Abdussalam Abdussalam Universitas Dian Nuswantoro Semarang
  • Elkaf Rahmawan Pramudya
  • Muslih Muslih
  • Ajib Susanto
  • Karis Widyatmoko
  • Rico Rian Alvian

Abstract

Disrupsi teknologi yang besar-besaran saat ini selain berdampak positif juga berdampak negative,dampak ini terlihat terhadap anak-anak yang mempunyai kecenderungan untuk tidak peduli dengan sosial budaya. Bahasa Jawa yang memiliki Aksara Jawa salah satu yang berdampak, Aksara Jawa hanya diajarkan 1-2 jam per minggunya tingkat SD sampai SMA/sederajat, hanya membaca buku dan lermbar kerja siswa (LKS) yang menimbulkan kebosanan dan tidak menarik belajar Aksara Jawa. Penelitian ini mengusulkan aplikasi berbasis android untuk belajar Aksara Jawa untuk mendukung belajar mandiri bagi anak Sekolah Dasar (SD) pada masa pandemik saat ini dengan menyajikan materi gambar, animasi dan permainan dengan memanaatkan algoritma shuffle random. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi mengenal Aksara Jawa ini telah memenuhi kebutuhan sebagai alat bantu belajar mandiri, mampu membuat pengajakan pada quiz yang diberikan dan hasil pengujian black box semua fitur yang ada di aplikasi berjalan sesuai fungsinya.

References

[1] W. Darma, “Inovasi Diskruptif (Disruptive Innovation) Dalam Pendidikan,” 2019.
[2] H. Supriyatno, “Lunturnya Budaya Tradisional di Era Digital,” 2019. [Online]. Available: https://www.harianbhirawa.co.id/lunturnya-budaya-tradisional-di-era-digital/.
[3] E. R. Pramudya, G. Raharjito, A. Susanto, and M. Muslih, “Implementasi Algoritma K-Neares Neighbor dalam Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 2, p. 98, 2020.
[4] D. Huri, “Penguasaan Kosakata Kedwibahasaan Antara Bahasa Sunda dan Bahasa Indonesia Pada Anak-Anak,” J. Pendidik. Unsika, vol. 2, no. November, pp. 88–93, 2014.
[5] D. Prihananto, Sejarah Aksara Jawa, 2nd ed. Yogyakarta: Javalitera, 2017.
[6] Amaliyah, “Belajar Menulis Aksara Jawa Mudah dengan Media Hanacaraka Font,” 2021. [Online]. Available: https://radarsemarang.jawapos.com/rubrik/untukmu-guruku/2021/03/19/belajar-menulis-aksara-jawa-mudah-dengan-media-hanacaraka-font/.
[7] S. Wibawa, “Implementasi Pembelajaran Bahasa Daerah Sebagai Muatan Lokal,” Implementasi Pembelajaran Bhs. Drh. Sebagai Muatan Lokal, no. September, pp. 1–12, 2007.
[8] M. Puspitarini, “Sekolah Wajib Ajarkan Bahasa Jawa 2 Jam Per Minggu,” 2014. [Online]. Available: https://news.okezone.com/read/2014/07/03/373/1007894/sekolah-wajib-ajarkan-bahasa-jawa-2-jam-per-minggu.
[9] E. Kurniati, “Implementasi Pembelajaran Bahasa Jawa Folklore Lisan Sebagai Wujud Konservasi,” vol. 32, pp. 33–34, 2015.
[10] I. Hambali, M. J. D. S, and T. Sutanto, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android,” vol. 2, no. 2, 2013.
[11] R. Andrea, “Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-Up ‘Find Me! – Bumi Etam,’” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 3, no. 1, pp. 1–4, 2015.
[12] B. Harpad, S. Salmon, and Y. R. Paran, “Penerapan Algoritma Shuffle Random Pada Game Edukasi Tebak Lagu Daerah Kalimantan Timur,” Sebatik, vol. 23, no. 2, pp. 476–481, 2019.
[13] Empu, “File : Hanacaraka-nglegena.png - Wikimedia Commons,” 2016. [Online]. Available: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hanacaraka-nglegena.png.
[14] Meursault2004, “File : Angka_Jawa_(Javanese_numbers).png - Wikimedia Commons,” 2007. [Online]. Available: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Angka_Jawa_(Javanese_numbers).png.
[15] saferkidsandhomes.com, “aksara-swara.png,” 2018. [Online]. Available: https://www.saferkidsandhomes.com/wp-content/uploads/2018/05/aksara-swara.png.
[16] N. D. Saputro, T. Romadhani, and F. M. Dewanto, “Designing Android Based Education Game Aksara Jawa Using Shuffle Random Algorithm,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 835, no. 1, 2020.
[17] A. C. Luther, Authoring Interactive Multimedia. Boston: AP Professional, 1994.
[18] A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[19] E. A. Laksono and A. Susanto, “Mathematics Education Game Using the Finite State Machine Method to Implement Virtual Reality in Game Platformer,” vol. 5, no. 1, pp. 8–13, 2020.
[20] L. D. Kumalasari and A. Susanto, “Recommendation System of Information Technology Jobs using Collaborative Filtering Method Based on LinkedIn Skills Endorsement,” Sisforma, vol. 6, no. 2, p. 63, 2020.
[21] SoftwareTestingFundmentalEditors, “Black Box Testing,” 2019. [Online]. Available: http://softwaretestingfundamentals.com/black-box-testing. [Accessed: 30-Jan-2020].
[22] M. A. Muttaqin and A. Susanto, “Aplikasi Stok Audit di PT . Media Sarana Data Berbasis Android Dengan Arsitektur Model View Presenter,” vol. 6, no. 2, pp. 112–123, 2020.
[23] Guru99.Com, “What is User Acceptance Testing (UAT)? with Examples,” 2020. [Online]. Available: https://www.guru99.com/user-acceptance-testing.html. [Accessed: 30-Jan-2020].
[24] Lakshay Sharma, “User Acceptance Testing – UAT,” p. 15, 2017.
Published
2021-09-30
How to Cite
Abdussalam, A., Pramudya, E., Muslih, M., Susanto, A., Widyatmoko, K., & Alvian, R. (2021). APLIKASI MENGENAL AKSARA JAWA DENGAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID UNTUK MENDUKUNG BELAJAR MANDIRI. Dinamik, 26(2), 107-116. https://doi.org/10.35315/dinamik.v26i2.8672
Section
Articles